光之远征团跨服战

和《植物大战僵尸》同公司的《祖玛》,为什么被骂抄袭?

其实早在2001年,《祖玛》便已悄然问世。不过此时,它还只是一款藏身于网页的Flash小游戏,画面简单,游戏机制也较为单薄。甚至可以说,它的核心玩法与1998年问世的《Puzz Loop》并无本质区别。同样是通过控制方向,把彩色珠子打入轨道;同样是在三颗或以上同色珠子相连时实现消除。

直到三年后,《祖玛》豪华版发布。在增加了大量关卡与道具、丰富了音效与特效,并使冒险模式与挑战模式初具雏形之后,《祖玛》才算真正变成了一款“停不下来的好游戏”。那么,《祖玛》乃至《旋转泡泡》的这套消除玩法,究竟是因为什么,让人觉得好玩、上瘾呢?

最直观且最核心的一点,在于《祖玛》将“消除类”游戏的爽感进行了具象化。虽然《祖玛》的规则看似简单到“有手就行”,但若想真正玩好,它的上限也极高。举个例子:大部分玩家可能会根据当前缺少什么颜色的珠子就打什么,但网上的那些《祖玛》高手,除了手速快之外,甚至会通过计算来实现各种连消Combo,最后仅凭几颗珠子便能完成清屏。

那么什么是“Combo”呢?玩过《祖玛》的应该都知道:消除完一串珠子之后,如果空缺部分的首尾两颗珠子颜色相同,两段就会自动吸附并发生连锁消除,这就是Combo。除此之外,消除外侧轨道的珠子还能触发Gap,连续实现五次及以上消除还会触发额外的Chain。

这套评分机制其实说明,游戏是鼓励玩家去规划连消的。相信大家自己在体验时都有这种感觉:当自己精心设计出连消的条件,再在特定位置打出特定珠子时,那种逐渐清空的画面,伴随着逐渐升高的消除音效——那种头皮发麻的瞬间,是不是比许多消除游戏要爽快得多?

尤其是《祖玛》的威胁设计也很到位。众所周知,一旦开局,玩家就进入了“死亡倒计时”,珠子不断往前直到抵达终点,而这时游戏也会直接结束。因此,当你看着长长的珠子串一点点逼近终点时,那种压迫感和焦虑感是始终存在的。而在千钧一发之际打出关键一击,把整串珠子硬生生“推”回去的瞬间,那种化解危机的感觉,非常解压。

此外,《祖玛》的地图设计也相当出色:螺旋、交叉、回环,甚至是有纵深的立交桥。复杂的地图搭配随机的珠子,在零几年一众游戏中,可玩性是极强的。

除了玩法本身,《祖玛》其实还包含了许多相当超前的小细节。

很多人可能不知道,《祖玛》是那个年代对色盲玩家最友好的游戏之一。对于色盲玩家而言,想要玩好《祖玛》并不容易。游戏里红色和绿色珠子容易混在一起,蓝色和紫色的珠子尤其难以区分,玩这种对颜色高度敏感的消除游戏,在某种意义上就是一种折磨。

而这种痛苦,当年也难倒了世界首富比尔·盖茨。作为《祖玛》的骨灰级粉丝,比尔·盖茨因为色盲,经常玩得很痛苦,于是他亲自给《祖玛》的开发商宝开提了一点“小建议”。

结果在后来的《祖玛的复仇》中,游戏真的加入了色盲辅助模式。开启该模式后,绿球会带有波浪花纹,紫球则会直接变成黑色或带有三角形图案,不同颜色的珠子之间有了明显的视觉区分。放在今天,这被称为游戏大厂标配的“无障碍设计”——例如育碧开源的Chroma工具,就是专门帮助开发者模拟色盲玩家视觉体验的。而在十多年前,宝开的《祖玛》就已经在践行这件事了。

除了玩法和无障碍设计,《祖玛》甚至还设计了一套剧情。如今B站上流行着一个系列就是探讨当年的《祖玛》到底讲了什么故事。简单总结一下其实整个游戏大致围绕一只小石蛙不断打败神话中的各种神明,最后救出一个大脸石像和星空中的太阳神,成为“青蛙救世主”的故事。尤其是通过前三大关卡的关卡名称,也能感受到宝开确实花了不少心思去研究阿兹特克神话和玛雅文明。

在玩法、剧情与细节都打磨得越来越成熟之后,宝开也投入了相当大的推广成本,例如电脑预装、捆绑销售,以及与在线门户网站MSN合作。不久,《祖玛》便横扫了全世界的电脑桌面,成为当时最火爆的休闲游戏之一。

不过,也正是在《祖玛》爆火的这一年,海的另一边,有一个人坐在日本的办公室里,越看,越觉得不对劲……

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